Uma vez que estabelecemos um vínculo entre o patrimônio urbano e seus documentos de apoio, podemos começar a estudar a estruturação destes documentos e sua influência na constituição de um patrimônio urbano específico, além de sua atuação na formação do próprio conjunto. Trata-se aqui da comunicação, e Lévy (1999:61-66), resume num quadro, que reproduzimos na íntegra, as dimensões da comunicação:
| Dimensões | Definição | Exemplos |
|---|---|---|
| Mídia | Suporte da informação | Impressos, cinema, rádio, televisão, telefone, CD-ROM, Internet (computadores+comunicação) etc. |
| Modalidade perceptiva | Sentido envolvido na recepção da informação | Visão, audição, tato, odor, gosto, cinestesia |
| Linguagem | Tipo de representação | Línguas, músicas, fotografias, desenhos, imagens animadas, símbolos, dança etc. |
| Codificação | Princípio de gravação e de transmissão de informações | Analógico, digital |
| Dispositivo informacional | Relação entre elementos da informação | Mensagens com estrutura linear (textos clássicos, música, filmes) / Mensagens com estrutura em rede (dicionários, hiperdocumentos) / Mundos virtuais (a informação é o espaço contínuo; o explorador ou seu representante estão imersos no espaço) / Fluxos de informações |
| Dispositivo comunicacional | Relação entre os participantes da comunicação | Dispositivo um-todos, em estrela (imprensa, rádio e televisão) / Dispositivo um-um, em rede (correio, telefone) / Dispositivo todos-todos, no espaço (conferências eletrônicas, sistemas para ensino ou trabalho cooperativo, mundos virtuais com diversos participantes, WWW) |
Até este momento, tratamos da comunicação atribuída ao patrimônio urbano principalmente pela dimensão da linguagem, seja arquitetônica ou mesmo impressa. Consideramos, no entanto, que o dispositivo informacional pode ser usado para enriquecer tanto a compreensão quanto o usufruto dos bens do patrimônio. Em primeiro lugar, a operação de intertextualização ou da ligação entre a arquitetura e os livros e revistas que a designam como patrimônio constitui uma operação do hipertexto, apenas não documentada como tal. Como diz Bueno (2001:29),
“O hipertexto, também chamado de texto não linear, não é originário da informática e do uso do computador. Podemos encontrar exemplos de hipertexto na mídia impressa na forma de manuais, enciclopédias e dicionários. As ’notas de rodapé‘ e ’citações bibliográficas‘ existentes neste texto podem ser considerados exemplos de hipertexto. A informática ampliou as possibilidades de uso do hipertexto, por se apresentar como um meio mais adequado a esse modo de tratamento de idéias.” (2001:40)
De fato, qualquer operação de linguagem tende a ser um hipertexto: palavras dependem de palavras e conceitos para adquirir significado. Nosso interesse surge exatamente das possibilidades de indicação e documentação destas ligações como um modo de proporcionar novas leituras, através de uma outra linguagem.
Figura 1 - Cortes e planos em guias de turismo. Barcelona.Examinando estas páginas do “Guia Visual” da Folha de São Paulo sobre a Espanha, observamos que o patrimônio aparece inclusive dissecado. O guia traz ainda o entorno e mesmo trechos do tecido urbano de Barcelona, por exemplo, em perspectiva isométrica; além de, claro, informações sobre as edificações e seus detalhes. Na verdade, a diagramação é um elemento chave nessa série de guias, para permitir que diferentes discursos ocorram simultaneamente. No caso, conjuga informações gerais com textos sobre particularidades e curiosidades; das imagens maiores – que podem ser fotografias, mapas ou desenhos especialmente criados – partem linhas de chamada para detalhes e ampliações. Conforme veremos, essa é uma estrutura típica de hiperdocumentos.
Figura 2 - Guias arquitetônicos. Países Baixos e Rio de Janeiro.Outro tipo de guia, mais específico, investe menos nas imagens e mais no sistema de classificação e busca. Aqui, o poder da nomeação para o qual chamamos a atenção anteriormente, quando mencionamos as descrições literárias, é explicitado. Os nomes, datas e as histórias são a matéria mais importante das edificações.
É importante lembrar que o hipertexto é apenas uma das maneiras de construir uma representação do patrimônio, e que a interatividade, normalmente celebrada como uma de suas características principais, não deve inibir a pesquisa ou mesmo a figura do autor. Trata-se, isso sim, de achar seu lugar nesse modo de escritura.
Por outro lado, se considerarmos os diversos elementos do patrimônio urbano como textos de um mesmo hipertexto urbano, que possa fazer uso de todas as vantagens que o hipertexto oferece ao leitor, principalmente as relacionadas com a reordenação dos elementos, mas também a importância da hierarquização da informação e as múltiplas remissões – a ênfase no papel ativo do leitor, enfim – podemos estimular as pessoas a participarem de forma igualmente ativa na leitura, se não na própria escrita da história urbana (na hierarquia, na ordem de leitura, na remissão e reagrupamento de elementos). Os comentários de Hugo a respeito da imprensa poderiam ter sido proferidos por Pierre Lévy, um século e meio depois, a respeito da Internet:
[1] No original: “Sous la forme imprimerie, la pensée est plus impérissable que jamais; elle est volatile, insaisissable, indestructible. Elle se mêle à l’air. Du temps de l’architecture, elle se faisait montagne et s’emparait puissamment d’un siècle et d’un lieu. Maintenant elle se fait troupe d’oiseaux, s’éparpille aux quatre vents, et s’occupe à la fois tous les points de l’air et de l’espace.”“Na forma da imprensa, o pensamento é mais perene que nunca; é volátil, inalcançável, indestrutível. Ele se mescla ao ar. Nos tempos da arquitetura, ele se fazia montanha e se apoderava de um século e de um lugar. Hoje se faz revoada de pássaros, se espalha aos quatro ventos, e ocupa simultaneamente todos os pontos do ar e do espaço.” [1] (1985:246-247) [tradução nossa]
Convém notar que temos a simultaneidade de registros ocorrendo, arquitetura e imprensa, e tantos mais quanto reconheçamos linguagens ou modos de representação (conforme definidos por LÉVY, 1999:64), para descrever a cidade. Longe de pretender a redução das interações humanas com o mundo à linguagem, é necessário reconhecer uma das funções possíveis da cidade como sendo a de informar sobre o modo de vida humano. Além disso, neste objeto complexo que é a cidade, reiteramos, concorrem diversos modos de representação, cada qual atuando de forma diferente sobre a sociedade e sobre a própria configuração urbana, e sempre em interação com outros fatores. E, ainda assim, determinadas linguagens prevalecem sobre outras em cada etapa e cada sociedade.
De qualquer forma, comecemos com o detalhamento da dimensão de comunicação chamada por Lévy de dispositivo informacional: “O dispositivo informacional qualifica a estrutura da mensagem ou o modo de relação dos elementos de informação.” (LÉVY, 1999:62). O autor identifica quatro possibilidades de disposição da informação, que examinamos a seguir:
Narrativa Linear
É o formato com o qual estamos mais familiarizados. É a maneira mais comum de contar uma história, e de fato está ligada ao próprio conceito de história: a noção de uma seqüência temporal em direção a um fim. Está mais freqüentemente associada aos livros, em especial os de ficção, e com o cinema, além da música. Desempenha, como convenção, um papel de grande importância nos quadrinhos – denominados oportunamente de arte seqüencial. As mensagens são compulsoriamente passadas do texto para o leitor; é preciso ser conduzido pelo raciocínio já estabelecido.
Narrativa em rede ou hipertexto
Como já vimos, este dispositivo lida com o rearranjo de mensagens para a produção de uma mensagem de composição diferente para cada leitor. A disposição das mensagens em nós interligados, formando uma espécie de figura estática, leva à metáfora do navegante/leitor passeando por um espaço fixo. A instantaneidade do processo de navegação (passagem de um nó a outro) é uma diferença essencial com relação à representação espacial proposta pelas mensagens em espaço contínuo. As mensagens são lidas sob demanda, a partir de uma estrutura de resumos, cabeçalhos, índices e remissões.
Mensagens em espaço contínuo ou mundos virtuais
As mensagens são igualmente lidas sob demanda, mas a relação entre elas é espacial: um espaço virtual, bem entendido. As associações ocorrem por contigüidade, e há um apelo visual ainda maior, em detrimento da informação escrita. Aqui se encontram também os jogos de simulação e os RPGs. Uma contraparte histórica de importância são os “palácios da memória” dos estudiosos do Renascimento.
Informação em fluxo
São dados dinâmicos mediados por filtros que os recolhem, atualizam e apresentam segundo personalizações do leitor. Praticamente desaparece a figura do autor, sobressaindo a do designer de interface.
Principalmente nas três primeiras modalidades, as obras são construídas segundo uma determinada expectativa de apresentação. No entanto, convém lembrar que, para o leitor, a informação sempre vem em uma seqüência; é a composição da seqüência em si que é alterada de uma para outra modalidade, e que exige novas faculdades para os autores de jogos e romances interativos, por exemplo, em contraponto com os romances tradicionais em papel.
Antes de prosseguirmos, é preciso ressaltar que as diversas dimensões da comunicação servem menos para classificar representações digitais que para entender seu funcionamento. De fato, as representações recorrem, com freqüência, a diversos dispositivos informacionais – da mesma forma que seus correspondentes analógicos, já que os dispositivos não são exclusivos de cada mídia. Assim, vale a pena examinar algumas representações digitais para entender melhor como funciona cada um dos dispositivos. Simultaneamente, estes exemplos servirão como um panorama do estado da arte da representação do patrimônio urbano em meio digital.
[3] A engine, ou cerne de processamento, do jogo “Unreal”, da Epic Games.O projeto Virtual Reality Notre Dame da Digitalo (DeLEON, 1999) [2] usa processos de programação de jogos [3] e mapeamento de superfícies para ter maior velocidade de processamento e eventualmente permitir a presença e interação de vários usuários em uma Notre Dame Virtual. Pode ser considerado um exemplo de um único dispositivo informacional, no caso a narrativa espacial ou mundo virtual, em que a informação está espacialmente distribuída. Ainda assim, existe a intenção de acrescentar links a determinados objetos do modelo que conduzam a explicações sobre a estatuária ou sobre os vitrais, por exemplo – que caracterizariam o emprego também de uma narrativa em rede.
Figura 4 - Mundos virtuais comentados: Ename 974 e Projeto Missões.Projetos como o Ename 974, na Bélgica (PLETINCKX et al., 2000) [4] e o Projeto Missões, da Unisinos (ROCHA e DANCKWARDT, 2000) também buscam na modelagem tridimensional com fins imersivos uma maneira de envolver o leitor. O primeiro, um projeto de “realidade aumentada” [5] , consiste principalmente em um quiosque que projeta uma perspectiva da abadia cujas fundações estão sendo escavadas, de modo a permitir ao público visualizar as relações entre as diferentes partes das escavações. O segundo é um CD-ROM mostrando o projeto de recuperação de imagens e a modelagem da Igreja e da Redução de São Miguel Arcanjo, no Rio Grande do Sul, feito pelo Núcleo de Computação Gráfica da UNISINOS.
Figura 5 - Mundos virtuais panorâmicos: Synagogue Neudeggergasse, Edinburgh Royal Mile Project e Projeto Visorama.Algumas aplicações fazem uso de vistas interativas panorâmicas de 360o a partir de fotos do local, de simulações ou ainda de montagens. Portanto, são hiperdocumentos que também têm mundos virtuais imersivos como dispositivo principal. Exemplos desse tipo são a visualização da Synagogue Neudeggergasse, de Viena (MARTENS et al,2000) [6] , misturando a modelagem eletrônica da sinagoga extinta às fotos atuais do local; o Edinburgh Royal Mile Project feito pela Universidade de Edimburgo (WRIGHT et al., 1999) [7] , com panoramas da cidade no século XIX; e o Projeto Visorama, da Escola de Comunicação da UFRJ em parceria com o Instituto de Matemática Pura e Aplicada (PARENTE e VELHO, 2000) [8] , para disponibilizar capacetes de visualização digital, em determinados pontos de observação da cidade do Rio de Janeiro, com panoramas digitais desses pontos de vista em diferentes épocas.
Já o website “Glasgow Directory”, da Universidade de Strathclyde (ENNIS e LINDSAY, 2000) [9] , conjuga mundos virtuais com banco de dados (ou fluxo de dados). A partir de um mapa, pode-se navegar em três dimensões em trechos da cidade, ao mesmo tempo em que se obtêm informações sobre as edificações. Ou ainda, pode-se navegar a partir da lista de edificações e suas diferentes classificações e filtragens, relacionando-as com as respectivas posições no modelo.
Figura 6 - Fluxo de dados e mundos virtuais: Glasgow Directory.O que estes exemplos nos mostram? Em primeiro lugar, conforme já afirmamos, os dispositivos informacionais dificilmente aparecem sozinhos em uma obra. Cada um deles trará vantagens para aspectos diferentes da mensagem. Assim sendo, por exemplo, quando o relacionamento físico-espacial entre os elementos deve ser ressaltado, o dispositivo informacional principal provavelmente será o mundo virtual.
Como comparar a eficácia de diferentes dispositivos informacionais para a representação do patrimônio urbano, tanto mais que estão constantemente misturados uns aos outros nas várias obras? Cada um possui características diferenciais; essas características intrínsecas serão mais ou menos convenientes para evidenciar determinados aspectos exigidos pelo patrimônio urbano. Essa demanda, evidente, é construída, e melhor seria dizermos que são aspectos que determinada sociedade ou grupo pleiteia de seu patrimônio urbano – antes ainda, são demandadas de sua representação.
Nosso problema se estabelece, de um lado, pela análise e confronto de determinadas características dos dispositivos. De outro, pela definição das qualidades desejadas do patrimônio urbano pela sociedade ou por algum grupo social. Neste aspecto particular, podemos partir da cidade do Rio de Janeiro.
Os hiperdocumentos que tratam do patrimônio urbano tiveram seu desenvolvimento vinculado inicialmente aos museus e aos guias turísticos. Mais recentemente, o setor de jogos eletrônicos, que sempre se serviu das cidades de maneira incidental, meros cenários para o desenrolar da ação – exceção feita a “SimCity”, cujo cerne é a cidade do ponto de vista do planejamento, e para “Onde andará Carmen Sandiego?”, que se baseia justamente nos caracteres turísticos de cada cidade para conduzir o jogador –, apresentou lançamentos que adotam a estratégia inversa, nos quais a ação se desenvolve em função da arquitetura histórica – um gênero inaugurado em 1996 por “Versailles 1685“, da Reunion des Musées Nationaux francesa, em associação com o Canal+ Multimedia e a empresa Cryo Interactive.
Nota-se, nos últimos dez anos, o desenvolvimento de várias iniciativas ao redor do mundo visando à documentação científica do patrimônio urbano em meio digital. A Conferência da VSMM Society (Virtual Systems and Multimedia Society, Sociedade para os Sistemas Virtuais e a Multimídia) abriu, em 1998, uma sessão temática sobre “Virtual Heritage”, assim como o Seminário da SIGraDi (sociedade Ibero-Americana de Gráfica Digital), a partir de 1999, passou a incluir uma sessão sobre “Patrimônio Digital/Património Digital/Digital Heritage”. Em 1996, oriunda da VSMM Society, foi criada a Virtual Heritage Network (rede para disseminação de estudos sobre o patrimônio virtual). Mais recentemente, em outubro e novembro de 2002, a UNESCO promoveu uma série de conferências para celebrar o 30o aniversário da Convenção para a Proteção do Patrimônio da Humanidade. A conferência que teve lugar em Alexandria tratava justamente dos sistemas de informação geográfica e da multimídia aplicados ao patrimônio.
[10] Participei do IV SiGraDI como coordenador técnico, o que me deu oportunidade de acompanhar e de interferir, entre outras discussões, nesta sobre qual termo seria mais apropriado para os estudos sobre o patrimônio em meio digital.Podemos, portanto, considerar o termo “patrimônio digital” como circunscrito ao processo de digitalização e à presença do computador. Outros consideram que “patrimônio virtual” é satisfatório para denominar o mesmo tipo de estudos ou apresentações. No entanto, durante a preparação do IV Sigradi, chegou-se à conclusão que as duas expressões são diferentes [10] . Entendemos a primeira opção como mais restrita, e portanto mais apropriada para a discussão que se segue. A segunda, conforme veremos inclusive pela análise do termo “virtual”, oferece implicações de interesse, sobretudo por causa do caso específico do Palácio Monroe – sua existência virtual seria atualizada a cada leitura das informações disponíveis, incluindo aí os passeios por uma eventual réplica –, mas que deveremos deixar de lado por hora.
Uma segunda via de interpretação, digamos metalingüística, seria o considerar os próprios estudos sobre o patrimônio, principalmente as reconstituições espaciais, como patrimônio. Particularmente, prezamos mencionar este viés apenas pelas questões de conservação dos arquivos e aplicativos em meios digitais. Mas não deixa de ser instigante pensar em termos de uma nova monumentalidade:
“Não admira que muitos vão buscar o novo espaço público na Internet, mordendo a isca da promessa monumental de conquistar o tempo e o espaço. (...) A monumentalidade está viva e passa bem. Exceto porque talvez hoje tenhamos de considerar uma espécie de monumentalidade em miniatura, a monumentalidade do cada vez menor e mais poderoso chip de computador. Porque a World Wide Web é em princípio a empreitada mais gigantesca do nosso tempo, tão promissora para uns e tão ameaçadora para outros quanto qualquer monumentalidade sempre foi.” (HUYSSEN, 2000:64-65)
Julgamos oportuno tratar de forma breve, neste momento, a questão do tempo, no sentido da duração, em relação ao próprio registro digital. Menos para esgotar o tema do que para esclarecer alguns pontos de vista e ajudar a conscientizar sobre problemas que podem passar despercebidos no dia-a-dia mais imediato da computação, mas que preocupam teóricos, críticos e profissionais da área cada vez mais. Apólogos do computador ainda hoje proclamam que respiremos aliviados com o fim do problema da perenidade das informações. Os dados digitais, dizem eles, são imutáveis e eternos.
[11] Em contrapartida, o plástico de que o CD é feito tem duração muito maior, e não é ainda reciclado.Não é bem assim – na verdade, está bem longe disso. De acordo com Brand (1998), a mídia digital possui realmente alguns atributos de imortalidade: grande clareza, grande universalidade, grande confiabilidade e grande economia. No entanto, os meios de armazenagem digital são extremamente frágeis – a duração da legibilidade de fitas magnéticas é de 5 a 10 anos, e a de um CD usado apenas uma vez, de cinco a quinze anos (BRAND, 1998) [11] . No entanto, em se tratando de informação digital, não existe “ótima” ou “boa” legibilidade. Ou ela existe, ou não. Uma diferença de bits (qualquer 0 ou 1) pode arruinar completamente a leitura de um arquivo, ou, no mínimo, comprometer muito mais a visualização do que seria proporcionalmente aceitável. Isso porque, nesse caso específico, o meio não é a mensagem. Zeros e uns necessitam de uma interpretação muito específica e delicada para se reconstituírem de modo inteligível. Os algoritmos atuais ainda não são capazes de interpolar adequadamente nesse caso, sobretudo em se tratando de imagens.
Há ainda o problema da descontinuidade digital. O mesmo fenômeno que dobra a capacidade dos computadores a cada cinco anos é responsável pela obsolescência de máquinas, sistemas operacionais, linguagens de programação, programas e até de extensões de arquivos. Besser (1999) lembra que recuperar o que foi feito em um processador de textos de apenas 12 anos atrás, o Wordstar, pode ser um tormento. LAUFER (2000:155) relata que a Biblioteca Nacional da França se dedicará, entre outras coisas, “a conservar os computadores antiquados e os programas”.
Nem tudo é retrocesso, vale dizer: avançamos muito em termos de confiabilidade, velocidade e acessibilidade desde que as fitas magnéticas (fitas cassete comuns, a bem dizer) eram o meio mais popular de armazenagem de dados digitais. Questões de obsolescência fizeram com que universidades e instituições de pesquisa governamentais já tenham passado pelo processo de migração de dados, gerando um conhecimento que pode e deve ser reaproveitado no caso de servidores descentralizados, e a programação cuidadosa de emuladores, ambientes que simulam o processamento de um outro sistema operacional, também pode ser estimulada (BESSER, 1999).
Apontando para a solução dos emuladores, vale notar a importância dos jogos eletrônicos para o desenvolvimento dos computadores em geral, uma vez que seus usos exigem grande rapidez de processamento e apurados recursos multimídia: nesse caso específico, a nostalgia dos programadores dos jogos que marcaram sua própria infância e adolescência foi certamente decisiva para o interesse em se desenvolver esse tipo de solução – hoje é possível encontrar emuladores dos consoles MSX, Amiga, Atari, entre outros, além dos jogos correspondentes a cada um.
Por conta dessa indispensável mediação entre os arquivos eletrônicos e a mente humana, a obsolescência dos equipamentos eletrônicos e dos programas de computador apresenta outros desafios. Em 1994, trabalhamos, como parte de uma pesquisa do CNPq do professor José Kós, na produção de um hiperdocumento sobre o Palácio Gustavo Capanema. Naquele momento, conseguimos contar com ferramentas razoavelmente avançadas, dada a tecnologia disponível. Ainda assim, a gravação de um CD-ROM requeria transportar o disco rígido até um escritório especializado na Barra da Tijuca, um dos poucos lugares a oferecer o serviço – o que não impediu que o próprio computador tivesse que ser transportado para São Paulo, para que pudéssemos exibir o hiperdocumento no “First Symposium Multimedia Architecture and Urban Design”, promovido pela FAU-USP.
Cerca de cinco anos depois, sentimo-nos impelidos a promover uma atualização do hiperdocumento. Como tinha sido realizado para exibição sob o MS-DOS, praticamente nada do que foi gerado pelo programa de autoria foi aproveitado. Foi como se tivéssemos que remontar um quebra-cabeças – e felizmente as peças estavam todas externas ao programa de autoria, ou o trabalho teria sido ainda maior.
Mesmo os livros mais bem conservados se desgastam, e a boa conservação destes registros passa justamente pela diminuição de seu manuseio, ou seja, pela sua retirada da vida cotidiana. A conservação de arquivos digitais, a nosso ver, passa precisamente pela sua manipulação. É interessante notar que existe mesmo um paralelo entre esta memória digital e a memória humana, no que se refere ao uso – em ambas as informações mais solicitadas tendem a ser conservadas:
“Ao mesmo tempo, o ciberespaço sozinho não é o modelo apropriado para imaginar o futuro global – esta noção de memória é sem sentido, uma falsa promessa. A memória vivida é ativa, viva, incorporada no social – isto é, em indivíduos, em famílias, grupos, nações e regiões. (...) Não há nenhuma dúvida de que a longo prazo todas estas memórias serão modeladas em grande medida pelas tecnologias digitais e pelos seus efeitos, mas elas não serão redutíveis a eles.” (HUYSSEN, 2000: 36-37)
Quanto mais uma informação em meio digital é acessada, maior a probabilidade de ser conservada, ou melhor, mais interesse haverá em sua atualização. Ou ainda, maior interesse haverá em permitir que programas novos continuem a acessá-la (a chamada “compatibilidade reversa”). A Internet exerce um papel fundamental para isso, justamente porque é de acesso muito mais fácil que os CD-ROMs. Apesar disso, cabe lembrar que CD-ROMs e DVDs ainda terão seu lugar por um bom tempo, dada a capacidade de armazenagem frente mesmo às mais largas bandas de transmissão de dados, e por isso não devem ser desprezados como meio de difusão.
[12] Basicamente, essa linguagem de programação é o que permite visualizar, sem que se utilizem programas superpostos aos navegadores (os chamados plug-ins), animações em geral, além do controle de visibilidade e posicionamento dos diferentes elementos, características de grande importância para o design da interface.Há exceções, e queremos crer que elas apenas confirmam a regra. A Netscape lançou há cerca de um ano a versão 7.0 do seu browser, o Netscape Navigator. Essa versão incorpora um novo padrão de código de programação para Javascript e HTML dinâmico [12] . Em nome de estimular a adoção desse novo padrão, a versão simplesmente não aceita as implementações anteriores do código – impedindo a correta visualização de páginas que as utilizam. A solução é reescrever a programação dessas páginas – e manter uma versão “desatualizada” para todos os outros usuários que têm a versão antiga do navegador.
[1] No original: “Sous la forme imprimerie, la pensée est plus impérissable que jamais; elle est volatile, insaisissable, indestructible. Elle se mêle à l’air. Du temps de l’architecture, elle se faisait montagne et s’emparait puissamment d’un siècle et d’un lieu. Maintenant elle se fait troupe d’oiseaux, s’éparpille aux quatre vents, et s’occupe à la fois tous les points de l’air et de l’espace.”
[2] Virtual Reality Notre Dame: URL: http://www.vrndproject.com/.
[3] A engine, ou cerne de processamento, do jogo “Unreal”, da Epic Games.
[4] Documentação acessível em http://www.ename974.org/.
[5] O conceito de realidade aumentada diz respeito à adição de informações em uma visualização do real, como a projeção de dados sobre o vidro através do qual se vê a paisagem a que os dados se referem.
[6] Apesar de não ser um site institucional, parte do projeto pode ser visualizada em: http://www.krotscheck.net/portfolio/neudeggergasse.html
[7] Parte desse projeto pode ser vista no site do “Edinburgh Virtual Environment Centre”, em: http://www.edvec.ed.ac.uk/html/projects/panorama/index.html
[8] URL da pesquisa: http://gw.eco.ufrj.br/visorama/
[9] Glasgow Directory: URL: http://iris.abacus.strath.ac.uk/glasgow/.
[10] Participei do IV SiGraDI como coordenador técnico, o que me deu oportunidade de acompanhar e de interferir, entre outras discussões, nesta sobre qual termo seria mais apropriado para os estudos sobre o patrimônio em meio digital.
[11] Em contrapartida, o plástico de que o CD é feito tem duração muito maior, e não é ainda reciclado.
[12] Basicamente, essa linguagem de programação é o que permite visualizar, sem que se utilizem programas superpostos aos navegadores (os chamados plug-ins), animações em geral, além do controle de visibilidade e posicionamento dos diferentes elementos, características de grande importância para o design da interface.